Штучний інтелект та віртуальна реальність? Ось яким може стати кіно в майбутньому

Кіноіндустрія в історичному масштабі ще досить молода. Але швидкості впровадження інновацій, причому як в художньому, так і технічному планах, їй не позичати. За останні десятиліття прогрес якості візуальних ефектів став найбільш помітним. Багато в чому завдяки комп’ютерній графіці (CGI). Разом з VOKA розмірковуємо, в якому напрямку стане розвиватися вся галузь. Простіше кажучи, як ми станемо дивитися кіно в майбутньому. Здається, без технологій віртуальної (VR) і/або доповненої (AR) реальностей не обійтися.

«Індивідуальний інтерактивний досвід»

У коментарі для BBC Culture художник і фахівець віртуальної реальності Кріс Мілк (Chris Milk) заявив: ймовірно, кіноіндустрія щодо недалекого майбутнього зможе запропонувати більш «індивідуальний підхід». Кріс навіть використовує визначення типу «імерсивного та інтерактивного досвіду, створеного під конкретного глядача».

Імерсивність – це спосіб сприйняття твору, при якому створюється «найбільший ефект занурення в штучне середовище». Загалом, фахівець вважає: технології можуть дорости до рівня, при якому фільми почнуть «пристосовуватися до потреб конкретної людини». І досягати такого ефекту збираються, якщо вірити експерту, завдяки технологіям віртуальної реальності, а також штучного інтелекту.

Останній «дозволить створеним на комп’ютері персонажам в реальному часі реагувати на запити глядачів». З’являється варіативність розвитку сюжету або як мінімум його деталей. Мілк наводить паралель з ще більш розвиненою версією віртуальних асистентів на зразок Siri (Або Alexa). Тільки не у формі голосового помічника, а у формі персонажа з фільму. Скільки ще чекати подібного? «Вважаю, в межах двадцяти років», – резюмує Кріс.

«Фільми перестануть бути виключно двовимірними»

Нонні де ла Пенья (Nonny de la Peña), ще один цитований експерт (американська підприємниця, журналістка та автор ряду документальних фільмів), дотримується схожої думки. Причому не тільки в справі кіновиробництва, а й документалістики.

Наприклад, в матеріалі The Wall Strat Journal Нонні й зовсім називають «хрещеною матір’ю віртуальної реальності». Якщо коротко, то експерт вважає: вже скоро (правда, конкретні терміни не розголошуються) відеоряд перестане бути виключно двовимірним. І мова не тут не про 3D-ефект, для досягнення якого сьогодні кіно знімають на спеціальні відеокамери, а глядачі надягають окуляри, а про справжнє «об’ємне зображення реальності». Аж до «віртуальної копії нашого світу».

Досягнення подібного, знову ж таки, бачиться за допомогою шоломів (або окулярів) віртуальної реальності. У статті видання зі слів Нонні наводиться наступна характеристика: «нас чекає досвід повного втілення обсягу світу, практично відчутних тривимірних предметів навколо людей». І з плином часу таких фільмів нібито може ставати більше, адже цього вимагатиме «звикла до цього досвіду молода аудиторія».

Треба особливо відзначити, що сьогодні віртуальна реальність набирає все більше обертів в різних областях. Так, комп’ютерні ігри вдосконалилися настільки, що легко здатні перенести людину в штучне середовище, надавши великий спектр емоцій.

Як приклад можна привести популярний шутер від першої особи «Call of duty» у VR, в якому можна відчути себе справжнім військовим, «Need for Speed VR» – топовий перегоновий симулятор, або «PokerStars VR», що дає можливість повною мірою проявити свої розумові здібності за покерним столом.

Все більше освітніх установ Америки і Європи впроваджують у свою роботу віртуальну реальність, що значно підвищує залученість учнів в навчальний процес. У медицині VR сприяє відновленню хворих з руховими порушеннями шляхом стимуляції нервових клітин. Любителям мистецтва VR дарує унікальну можливість побувати в найбільших музеях світу, а мандрівникам – опинитися в найвіддаленіших куточках земної кулі не ступаючи кроку з дому.

«Нові способи розповідати історії»

Австралійська художниця, режисер і лауреат премії «Еммі» Лінетт Уоллворт (Lynette Wallworth) в згаданому вище коментарі для BBC Culture дає більш точне визначення того, як VR-фільми можуть давати ефект повної присутності в тому, що відбувається.

Ліннет впевнена: VR- і AR-способи вираження розповіді відрізняються від традиційної кінематографії тим, що дозволяють «перемикатися» зі звичайного «перегляду» кіно на повноцінне занурення в роль того чи іншого персонажа. Причому з волі глядача. «Уявіть, що ви, наприклад, дивитеся «Шалений Макс: Дорога гніву» з пристроєм на голові, який дозволяє перемикатися: одне натискання – і ви вже в кабіні поруч з Фуріосою мчите по пустелі на всій швидкості», – говорить Уоллворт.

Сумніви режисерів Старої школи

Але при цьому такі «нові способи розповідати історії» до вподоби не всім режисерам – причому навіть одним з найзнаменитіших. Наприклад, ще шість років тому Стівен Спілберг заявляв: «технології віртуальної реальності можуть стати небезпечними для кіновиробництва». Про це писали в The Guardian. У 2016 році під час Каннського кінофестивалю Спілберг припустив, що «новий формат ризикує підірвати контроль режисерів над їх мистецтвом».

«Я думаю, що ми рухаємося в небезпечне середовище з віртуальною реальністю. Єдина причина, чому я це кажу, полягає в тому, що така можливість дає глядачеві більше свободи не слідувати вказівкам оповідачів, а вибирати, коли та на що дивитися. Просто сподіваюся, що історії не стануть забуватися, коли вони почнуть оточуватися світом, який ми вільно можемо бачити навколо себе», – говорить оскароносний режисер.

«Чи готові глядачі до фільмів у віртуальній реальності?»

Таке питання ставлять в Forbes, роблячи акцент на деяких обмеженнях технології (у всякому разі тих, що присутні на сьогодні). Так, у виданні стверджують: через «принципово різний спосіб споживання контент у віртуальній реальності слід випробовувати невеликими порціями». Простіше кажучи, дві-три години динамічного 360-градусного відео в шоломі можуть виявитися надлишковими для безлічі кінолюбителів: їх просто почне каламутити. «Кращим досвідом стане поділ фільмів на глави», – кажуть співрозмовники Forbes. Причому максимум – по двадцять хвилин.

У матеріалі додається: «десятиліттями ми були пасивними спостерігачами, поглиненими лінійними, добре продуманими наративами. У віртуальній реальності у глядачів з’являється свобода вибору, коли та на що дивитися». З цього робиться припущення: традиційні режисерські інструменти в VR просто перестануть працювати – від авторів буде потрібно застосування інших підходів постановки. І поки індустрія до цього ще мало готова.

Загалом, тільки глядацький попит покаже, «чи стануть художні повнометражні фільми у віртуальній реальності простою примхою чи ж виявляться закономірним розвитком жанру розваг». У Forbes ставлять на те, що повного переходу від одного формату до іншого навряд чи відбудеться. Ймовірно, вони зможуть існувати паралельно.

Comments

.,.,.,.