Киноиндустрия в историческом масштабе еще достаточно молода. Но скорости внедрения инноваций, причем как в художественном, так и техническом планах, ей не занимать. В последние десятилетия прогресс качества визуальных эффектов стал наиболее заметным. Во многом благодаря компьютерной графике (CGI). Вместе с VOKA размышляем, в каком направлении станет развиваться вся отрасль. Проще говоря, как мы будем смотреть кино в будущем. Похоже, без технологий виртуальной (VR) и/или дополненной (AR) реальностей не обойтись.
«ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОПЫТ»
В комментарии для BBC Culture художник и специалист виртуальной реальности Крис Милк (Chris Milk) заявил: вероятно, киноиндустрия по поводу недалекого будущего сможет предложить более «индивидуальный подход». Крис даже использует определение типа «иммерсивного и интерактивного опыта, созданного под конкретного зрителя».
Имерсивность – это способ восприятия произведения, при котором создается «наибольший эффект погружения в искусственную среду». В общем, специалист считает, что технологии могут дорасти до уровня, при котором фильмы начнут «приспосабливаться к потребностям конкретного человека». И добиваться такого эффекта собираются, если верить эксперту, благодаря технологиям виртуальной реальности, а также искусственному интеллекту.
Последний «позволит созданным на компьютере персонажам в реальном времени реагировать на запросы зрителей». Возникает вариативность развития сюжета или как минимум его деталей. Милк приводит параллель с еще более развитой версией виртуальных ассистентов типа Siri (или Alexa). Только не в форме голосового ассистента, а в форме персонажа из кинофильма. Сколько еще ждать подобного? «Считаю, около двадцати лет», – резюмирует Крис.
«ФИЛЬМЫ ПЕРЕСТАНУТ БЫТЬ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДВУМЕРНЫМИ»
Нонни де ла Пенья (Nonny de la Peña), еще один цитируемый эксперт (американская предпринимательница, журналистка и автор ряда документальных фильмов), придерживается подобного мнения. Причем не только в деле кинопроизводства, но и в документалистике.
К примеру, в материале The Wall Strat Journal Нонни и вовсе называют «крестной матерью виртуальной реальности». Если коротко, то эксперт считает: уже скоро (правда, конкретные сроки не разглашаются) видеоряд перестанет быть исключительно двумерным. И речь не здесь не о 3D-эффекте, для достижения которого сегодня кино снимают на специальные видеокамеры, а зрители надевают очки, а о настоящем «объемном изображении реальности». Вплоть до «виртуальной копии нашего мира».
Достижение подобного, опять же, видится с помощью шлемов (или очков) виртуальной реальности. В статье издания со слов Нонни приводится следующая характеристика: нас ждет опыт полного воплощения объема мира, практически ощутимых трехмерных предметов вокруг людей. И с течением времени таких фильмов вроде бы может становиться больше, ведь этого потребует «привычная к этому опыту молодая аудитория».
Следует особо отметить, что сегодня виртуальная реальность набирает все больше оборотов в разных областях. Да, компьютерные игры усовершенствовались настолько, что легко способны перенести человека в искусственную среду, предоставив большой спектр эмоций.
В качестве примера можно привести популярный шутер от первого лица Call of duty в VR, в котором можно почувствовать себя настоящим военным, Need for Speed VR – топовый гоночный симулятор, или PokerStars VR, что дает возможность в полной мере проявить свои умственные способности за покерным столом.
Все большее количество образовательных учреждений Америки и Европы внедряют в свою работу виртуальную реальность, что значительно повышает вовлеченность учащихся в учебный процесс. В медицине VR способствует восстановлению больных с двигательными нарушениями путём стимуляции нервных клеток. Любителям искусства VR дарит уникальную возможность побывать в крупнейших музеях мира, а путешественникам – оказаться в самых отдаленных уголках земного шара не ступая шага из дома.

«НОВЫЕ СПОСОБЫ РАССКАЗАТЬ ИСТОРИИ»
Австралийская художница, режиссер и лауреат премии «Эмми» Линетт Уоллворт (Lynette Wallworth) в упомянутом выше комментарии для BBC Culture дает более точное определение того, как VR-фильмы могут давать эффект полного присутствия в происходящем.
Линнет уверена: VR- и AR-способы выражения повествования отличаются от традиционной кинематографии тем, что позволяют «переключаться» с обычного «просмотра» кино на полноценное погружение в роль того или иного персонажа. Причем по воле зрителя. «Представьте, что вы, например, смотрите «Безумный Макс: Дорога гнева» с устройством на голове, которое позволяет переключаться: одно нажатие – и вы уже в кабине рядом с Фуриосой мчитесь по пустыне на всей скорости», – говорит Уоллворт.
СОМНЕНИЯ РЕЖИСЕРОВ СТАРОЙ ШКОЛЫ
Но при этом такие «новые способы рассказывать истории» нравятся не всем режиссерам – причем даже одним из самых знаменитых. К примеру, еще шесть лет назад Стивен Спилберг заявлял: «технологии виртуальной реальности могут стать опасными для кинопроизводства». Об этом писали в The Guardian. В 2016 году во время Каннского кинофестиваля Спилберг предположил, что «новый формат рискует подорвать контроль режиссеров над их искусством».
«Я думаю, что мы двигаемся в опасную среду с виртуальной реальностью. Единственная причина, почему я это говорю, заключается в том, что такая возможность дает зрителю больше свободы не следовать указаниям повествователей, а выбирать, когда и на что смотреть. Просто надеюсь, что истории не станут забывать, когда они начнут окружаться миром, который мы можем свободно видеть вокруг себя», – говорит оскароносный режиссер.

«ГОТОВЫЕ ЗРИТЕЛИ К ФИЛЬМАМ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ?»
Такой вопрос задают в Forbes, делая акцент на некоторых ограничениях технологии (во всяком случае присутствующих на сегодня). Так, в издании утверждают: из-за «принципиально разного способа потребления контент в виртуальной реальности следует испытывать небольшими порциями». Проще говоря, два-три часа динамичного 360-градусного видео в шлеме могут оказаться избыточными для множества кинолюбителей: их просто начнет мутить. «Лучшим опытом станет разделение фильмов на главы», – говорят собеседники Forbes. Причем максимум – по двадцать минут.
В материале прилагается: «десятилетиями мы были пассивными наблюдателями, поглощенными линейными, хорошо продуманными нарративами. В виртуальной реальности у зрителей появляется свобода выбора, когда и на что смотреть». Из этого делается предположение: традиционные режиссерские инструменты в VR просто перестанут работать – от авторов потребуется применение других подходов к постановке. И пока индустрия к этому мало готова.
В общем, только зрительский спрос покажет, «станут ли художественные полнометражные фильмы в виртуальной реальности простой прихотью или окажутся закономерным развитием жанра развлечений». В Forbes ставят на то, что полный переход от одного формата к другому вряд ли произойдет. По всей вероятности, они смогут существовать параллельно.





